ゲーム会社で働く人の業界分析

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?ヵ国 / 155ヵ国で売り上げNo.1 〜数字で見るClash of Clans(クラクラ)の本当の凄さ〜

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最近サボり気味ですいません。時間のある時に更新していきます。

 

今日は、孫さん(ソフトバンク)が2013年に買収したSUPERCELLの実態を数字をベースに明らかにしてみようとふと思い分析してみました。

すごい会社って皆さん定性的に思ってるんでしょうけど、実際どれくらい凄いのかって定量的には知らない気がするんですよねー

 

ということで表題にある通り、

155ヵ国のApp Storeの売上げランキング1位

SUPERCELL社に主眼を置いて調査してみました。さっそく、、、

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※ 参考:App Annie『各国2015/12/13 am 8:00の売上げTop1~5で集計』

 

1. Clash of Clans の凄さが際立つ

・155カ国中の55ヵ国で売上げNo.1を獲得

・市場規模が比較的大きいとされる主要16ヵ国中においては、11ヵ国/16ヵ国

 68.8%のシェアで売上げNo.1を誇っている(やばすぎるww)

米国/日本/イギリス/オーストラリア/ドイツ/カナダ/フランス/イタリア/中国/スイス/ロシア/韓国/オランダ/シンガポール/スペイン/スウェーデン(下記にランキング記載)

109ヵ国で売上げNo.5までにランクイン!!!!70.3%のシェア!!!!

 

2. 皆んな知らないSUPERCELLの凄さ

・世界155ヵ国の売上げNo.1の37.4%のシェアをSUPERCELLが獲得

(早くに買収を行った孫さん本当に凄いなと思います。少し前にインドのUberのような会社も買収しましたよね。)

Clash of ClansもHay Dayも『6人体制』で開発された

・リーン方式で開発し、カナダでアプリのウケを確認。良ければ、世界展開へ。悪ければゲームを閉鎖し、新しいゲーム作りへ!!

(信じられますか??こんなに世界的にヒットしているゲームが6人で作られたんですよ???)

SUPERCELLのホームページにいくとこのことが書いてあります。あまり表立って出てきていないですが、

 

”ゲームは巨大な産業ですが、Supercell が学んだ大ヒットの秘訣は、むしろ小さくなることでした。すなわち少人数チームでの開発です。どれくらい少人数かって?「クラッシュ・オブ・クラン」も「ヘイ・デイ」も、それぞれたった 6 人ほどの開発チームが作り出したゲームなのです。ややこしい上下関係や組織構造なんてありません。抜群の才能をもつアツいスタッフが自分のクリエイティビティを追求できる「自由」があるだけです。" SUPERCELL HPより引用

 

とにかくクリエーターがクリエイティビティを最大限に発揮出来る環境作りが行われているようですね。ここは、見習うべき部分だなと、、、

 

3. 日本とは異なるビジネスモデル

・Clash of Clans, Boom Beach, Hay Day全てガチャ方式の課金モデルではない。

・ユニットの強化・補充、武器等の強化、時間の短縮に当てられる。

・モンスト、パズドラ、白猫のようにRPGではない。

・世界の主流はガチャでなく、またRPGではない。

・日本のゲームを海外でヒットさせるためには、日本で作ったゲームのローカライズではなく根本から考える必要があるのかもしれませんね。

 

では。

KAZ

 

(参考資料)

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  参考:App Annie 各国2015/12/13 am 8:00の売上げTop1~5 主要国16ヵ国